在上篇《战士的二层(二)》中介绍了二层收益巨大的各种事件,而相比之下,二层的小怪和精英就差很多。因为小怪和精英的血量和伤害都直接相比一层上涨了一个档次,但是其收益却并没有上涨,这就使得打小怪付出的代价和收益并不成正比,在一般情况下,基本都是绕着小怪走。而对于精英,虽然有固定的一个遗物收益,但是其大战损也不可避免,一旦双药交了,后续再遇到小怪就很可能被补刀,因此打精英也不像一层一样是一个可以无脑滚雪球的选项,只能作为一个备选。
然而尖塔的随机路线决定了,精英堵路和小怪成群总有一天是会发生的, 当二层的路线完全没有逃跑机会的时候,就只能迎难而上。具体有多难呢,下面就让我们来看看二层的精英和小怪的分布吧。
【资料图】
二层的弱怪只有2只,但是可能性确是有5种。
二层经典数值怪。圆球血量只有20,但是初始有40格挡,还有自带壁垒,实际相当于60血。第一回合加35格挡,第二回合造成11点伤害并上5层脆弱。之后是双击和硬化打击的循环。双击是11×2,硬化打击是打11伤,获得15点格挡。
圆球是一个典型的攻防数值怪。其循环之后的攻击数值是33,防御数值是15,当卡组的攻防两端数值都超过的时候,打圆球就是比较好打,反之打圆球就很难。而设计师为了防止被钻空子,还赋予其额外的机制。自带壁垒,这样使得其格挡一直保留,如果一直选择防守,那圆球的血量相当于一直提升;自带3层人工,避免20的血量被小毒之类的偷掉,而且上易伤也变得极为困难。
由于一层战士的卡组偏向攻杀,因此打圆球也同样是偏攻杀,最好是在第3回合的22伤之前秒掉,而所需的伤害为20+40+35=105血,3个回合9费,平均要1费12伤,如果是12费,则是1费9伤。不过即使是全输出秒掉也会挨第二回合的11点战损。而如果前三回合鬼抽了,输出沉底,那就可能要硬吃11×2,这战损一下就高了不少。
而想要防杀的话就相对难很多,5层脆弱会使得叠甲效率大幅度降低,而且拖下去圆球的自带壁垒也会让防杀非常难受。一旦有某回合鬼抽,那双击的22伤又得硬吃,那么其战损反倒是不如攻杀。
二层经典压力怪。两小偷虽然只是弱怪,但是其压力强度超过一层的强怪塔底恶徒(小偷+虱/史)。
两小偷左边是一层的小偷,右边是二层的小偷,其中二层小偷的数值比一层小偷略高,但是行动规律是完全相同,都是前两回合抢劫,第三回合开始有可能烟雾弹也可能重击。第四回合必定开始烟雾弹/逃跑。
二层小偷的血量最高为54,重击伤害为18,找烟雾弹上的格挡为11,可以看到二层小偷的血量和上格挡的值都提高,使得其很容易逃跑成功,因此在击杀的时候要优先考虑杀掉二层小偷。
因为双小偷的机制一样,因此和一层的单小偷一样,打起来并不算难。问题还是在于前两回合的11×2,一旦鬼抽或者一层的防御浓度不够,那就是实打实的20+战损。它可能杀不了你,但是它能把你的血量从60血打掉到40血,这便是压力怪的难受之处。
也是二层经典压力兼数值怪,圆球的加强版。壳爹最高血量75,自带14层多层护甲,相当于每回合都起14的格挡。从数值上来说,这14点的多层护甲堪比圆球的11点格挡,如果你的输出只局限于每回合的打击加,那壳爹的防将很难被破开,再加上战士也没有小刀之类的能迅速磨掉多层护甲,所以一波流的攻杀就成了必要的考虑。
而壳爹的行动规律有3个,重击21上2层脆弱,双击7×2,汲取12并回复造成的伤害。在高进阶下,开局必定打21上2层脆弱,这就使得第一回合很容易就10+战损,并且后续由于脆弱的存在,也使得防御压力陡增。特别是如果选择一波流攻杀,本回合全部费用用于打易伤和攻击牌,而75的高血量+14的多层护甲,使得重锤42+易伤21=63血,都无法一回合秒掉壳爹,那就意味着要硬吃壳爹的一刀,又是10+的战损。这样合起来又是20+的战损。
而如果没有这样强力的一波流输出,那拖下去也并不好受,因为之后重击21也随时可能再次出手,到时候又可能防不住。对于战士来说,2费的痛击是否出手就是至关重要的选择,如果是痛击+就更好,有3回合的易伤就能强顶着战损强杀。如果选择不出手痛击,那就得看牌组能否拖下去,慢慢磨掉多层护甲。
值得一提的是,多层护甲被完全磨掉的时候,会击晕壳爹,不过对于战士来说通常很难发生,一般是猎人的小刀才有可能。
二层经典多段机制怪。鸟的最高血量33算是一般,但其机制为飞行状态下所受的攻击伤害减半,相当于血量翻倍到66,而有三只,相当于总血量到了恐怖的180,并且还需要分别上易伤虚弱,这就是群怪围攻的压力。而在一回合内受到4次攻击伤害则会被击落,失去飞行状态并且被击晕。因此有aoe多段或者0费输出打三鸟是最为好的选择。被击晕之后鸟会打3,然后下一回合强化,之后就回到飞行状态
三鸟的输出不算高,意图有三个,连击1×6,重击14,强化获得1点力量。开局必定不是重击,因此开局三鸟最高是1×6×3=18,算是压力比较轻的。而难顶的是第一回合全部强化,第二回合的伤害就会来的2×6×3=36,此时就需要强杀或者击落一只来止损。不过即使是这样和双小偷壳爹这样的压力怪来说,三鸟都算比较好打的。
值得一说的还是两个带负面状态遗物:红石和硫磺。硫磺相对好一点,因为抓硫磺的卡组通常会抓多段的飞剑和连续拳,有机会直接击落三鸟。而抓红石的卡组就更看重的是4费,这个时候卡组里如果没有旋风斩,那就会很糟糕。红石三鸟的开局输出会直接翻倍2×6×3=36,压力直接拉满,并且第二回合依然可能是36甚至更高。这连续两回合的高压,可能直接把60血打到20血,这40点的战损会让后续的二层举步维艰。可以说,三鸟的机制就是设计师对红石遗物的针对,让你清楚的意识到,红石的负面并不是可有可无的,而是实实在在的战损,这一点在四层的心脏15连击体现得更为明显。
所以提前准备针对三鸟的策略也比较重要,比如虚弱可以让1×6变成0×6,可以让2×6变成1×6,算是非常好的防;又比如缴械,火屏,荆棘都是针对三鸟连击的好帮手。沙漏、开信刀这些不受飞行影响的aoe伤害也是打三鸟非常好的输出补充。
二层经典塞牌怪。名称为被挑选者,其最大的特点就是第一回合会上一个邪咒的buff,每打出一张非攻击牌就往抽牌堆塞一张晕眩(1个随机数)。
邪咒哥最高血量103,有4个意图,连击6×2,重击21,刮伤12伤上2层易伤,耗竭上2层虚弱获得3点力量。从意图来看,邪咒哥可以说是非常的全面,连击重击,虚弱易伤,还带成长。其行动规律为,第一回合必定上邪咒,之后第二回合必定是刮伤或者耗竭,第三回合必定是连击或者重击,第四回合又必定是刮伤或者耗竭,第五回合必定是连击或者重击,如此反复。
从意图可以看到,邪咒哥压力最大的意图是易伤接重击,12+31=43,第二第三回合的压力拉满,有点类似于一层的小红。不过小红上的是激怒,而邪咒哥上的是邪咒,往抽牌堆塞牌。这个塞牌对于战士来说,有利有弊。当卡组没能力除了晕眩时,这个塞牌会有点致命,无论是打能力牌启动还是打技能牌防守或者运转,都会使得接下来的回合必定鬼抽,很可能导致脸接31,战损爆炸。而如果有处理晕眩的能力,那这个邪咒反而是正面,可以配合黑拥无惧实现过牌起防,非常的舒服。
还有值得说的是,虚弱接连击压力虽然没有那么大,但是随着邪咒哥的成长,伤害也会起来,加两次力量就会来到12×2=24点伤害,此时突然来个易伤,就会变成18×2=36的大刀,同样是很难防。而且虚弱+塞牌也会极大的限制了输出的能力,也就给了邪咒哥发育的时间。
因为是塞抽牌堆,所以针对塞牌的处理就是打邪咒的关键,有了针对卡就很好打,无论是黑拥无惧还是进化吐火,处理邪咒哥都很容易。
二层的弱怪特点基本继承了一层小怪的四个特点:群怪、成长、起手重击、特殊的buff,并且设计师为了不让玩家轻松逃课,还在两个方面进行了加强
血量,二层小怪的血量明显进行了补强,无论是圆球的自带壁垒格挡,还是壳爹的多层护甲,又或者是群怪血量翻倍,都会使得卖血攻杀变得危险,因为卡牌的基本费伤比是1费9伤,优质攻击牌的费伤比是1费14伤,而怪物的血量突然增长,卡牌的费伤比却没有突然的增长,只能通过运转实现更强的combo,来突破这个费伤比。或者是有很好的遗物加持,还有boss遗物带来的巨幅改变才能使得卡组强度跟上怪物强度。
针对性更强,类似于石头剪刀布,一旦卡组有相应的克制能力,打起来就会显得简单;反之,一旦卡组被针对了,那就会直接掉大血,随时进入鬼抽的斩杀线。而问题在于,玩家的卡组并不是全能的,在没有潘多拉和星盘的情况下,也很难进行大幅度改变,那就意味着无论你怎么抓,卡组都很有可能有某个方面的短板,这时候一旦遇上了被克制的怪物,那就会被血入,因此提前准备好相应的药水就显得至关重要。
二层的强怪有8种可能,相比于一层的各种组合相对来说少一些,但同时其组合也更强一些,因为能组合起来的都是设计师精心设计好的搭配。
二层最弱强怪,其组合为经典的盾奶体系,左边是主攻和主盾的战士,右边是主奶和加力量的奶妈,其中盾的最高血量为82,而奶的最高血量为58。一般rpg破局之法都是先杀奶妈然后再杀盾。不过在杀戮尖塔里,要反着来,先杀盾后杀奶。因为设计师设计了专门的机制,在有奶妈的情况下,盾会优先选择保护奶妈,而没有奶妈之后,盾会选择暴力连击,很容易防不住造成大战损。而奶妈在两人其中有一个血量损失20就会选择加血,因此打人的意图也是较低。因此从先杀盾后杀奶的思路来说,狗男女的打人意图相比其他强怪甚至弱怪都是很低的,很多时候都是他们在互相上盾加血,所以他们也被称为二层最弱强怪。
但是值得注意的是,这样的打法对于输出是有要求的,如果你的输出比不过他们的盾奶,那打起来将会非常的吃力,感觉自己几个回合下来都白打了,而这也是rpg游戏里盾奶体系的强大之处。从具体的数值来看,奶有三个意图,一个是回复全体20血,一个是全体加5力量,一个是打9上2层脆弱。盾也有3个意图,攻击打14,上盾给奶上20格挡,连击造成7×3伤害,其中奶没死之前不会使用连击。从数值上看,输出至少每个回合都要打20在盾上,迫使奶尽可能的使用加血而不是加力量,同时他们也不会一直上盾加血,偶尔使用攻击上脆弱也要有防。
还有要说的是,即使他们是最弱强怪,但是起手第一回合也有概率打14+9=23,这是堪比双小偷的压力,一旦鬼抽了,那战损也同样是不可小觑的。
“大难不死,必有蛇花”。蛇花作为强怪池的常客,经常是用于补尾刀,最为经典的压力怪。蛇花意图只有两个,一个是上2层虚弱2层脆弱,另一个是打8×3。其行动规律为:虚弱脆弱,8×3,8×3;或者8×3,虚弱脆弱,8×3;或者8×3,8×3,虚弱脆弱。可以说连续两次的8×3给予的压力是非常之大,很容易没防就直接掉大血,如果此时残血也会没有操作空间而被补刀。
此外,蛇花本身的最高血量82并不算太高,但是自带柔韧3(一回合内受到攻击获得3护甲,4护甲,5护甲,依次往上加)。因此和三鸟相反,用多段打蛇花会异常的艰难,反而是易伤+重锤的单点爆发更适合打蛇花。但是和三鸟相同的是,蛇花本身也是多段伤害,因此虚弱和缴械打蛇花有非常好的效果,这种输出端的要求不同,防守端的要求相同,或许也是设计师又有意为之?
二层特殊机制怪。异蛇第一回合会给你上一个混乱的debuff,使得你后续摸牌的费用随机。这个设计专门针对的就是低费特别是0费多的卡组。在前面《战士的二层(一)——战士的上限》里提到,0费输出作为特殊的费伤比上限,是非常适合于战士的小循环的。无论是0费的破灭,狂怒,愤怒,肚皮,还是低费的打击防御剑柄耸肩,都是战士的常用卡牌。而异蛇的特殊机制就是设计师专门针对这种卡组,如果还有金字塔,那更是雪上加霜,很容易变成一堆3费卡手里,打不出去也洗不掉。反之,如果本身卡组就是高费,或者有腐化这种强制减费,或者干脆就是有蛇眼,那这个buff就可有可无,甚至可能是正面。
异蛇的最高血量125,算是非常高了。其意图有3个,一个是第一回合上混乱,一个是重击打18,还有一个是打10上2层易伤2层脆弱。除了混乱之外,其他两个意图就非常的普通,不过易伤+重击还是有点痛的,很容易没防掉大血。
特别值得注意的是,混乱只会在第一回合上一次,如果卡组完全打不了异蛇,那带瓶人工药就能解决混乱的问题,如果有人工制品或者药丸也能解决。
一层的精英+二层的弱怪组合成二层的强怪,也算是经典的互补数值怪。一层的三柱哪怕是2只,每回合打10+塞3张压力也不够大,而圆球不塞牌每轮打11和打11×2压力也不够大,因此设计师就把它们组合起来,每回合打10+11,然后下一回合打11×2+塞3张晕眩,使得二者形成了一定程度的上的互补,即有了塞牌又有了每回合的高压,还上5层脆弱,并且二者身上都有人工,柱子有1层,圆球有3层。
不过即使二者联合在数值上加强了,但是依然算不上压力怪,因为它们第一回合都不打。这无疑是在二层遍地压力怪的地狱中留了一丝喘息的机会。一般来说,因为柱子最高血量45,因此先处理柱子避免高压是常见的选择。如果有优秀的aoe,也可以一同解决。处理柱子之后就回到了单打圆球的情况,只是弃牌堆里多了3张晕眩需要处理。有进化无惧的话就可以考虑留着三柱,不过要想等洗牌可能会比较久,如果没有很好的防御端会被连续的打21造成大战损。
两个二层弱怪组合成的二层强怪。这个组合的配合相比球柱并没有那么的互补,更多的还是邪咒哥本身的强度。邪咒的debuff会让抽牌堆变得很恶心,而邪咒哥的易伤也能配合鸟的重击,形成易伤+双重击的超级斩杀31+21=52的超高伤害,满血变丝血都不在话下。因此优先把鸟打趴下是一般的选择。
值得注意的是,根据鸟的是否存活,邪咒哥的意图会发生一定概率的改变,在sl的情况下可以试试不同的情况,避免易伤重击。
一层的弱怪+一层的弱怪组合成的二层强怪。和鸟邪咒不同,咔咔的配合更好一点。主要是咔咔的成长太快,如果说鸟的第三回合不一定打重击,那咔咔的第三回合一定是打11,在易伤加持下就是16,而第四回合打16,在易伤加持下打24,而这要是加上邪咒的重击,那输出只会比鸟邪咒更爆炸。
并且邪咒buff也给了咔咔成长的空间,哪怕邪咒哥不打易伤而是打虚弱,那你也不敢久拖,否则成长起来的咔咔不需要易伤都能打21。所以相比之下,咔咔邪咒明显是更需要攻杀的。
二层经典高压怪。如果说壳爹本身不具备成长,防住21就能慢慢拖的话,那加上一个成长性的蘑菇,就让这个拖字诀瞬间失效。并且更绝的是,优先击杀蘑菇会上2层易伤,这就使得对壳爹的防守更是难上加难。并且由于蘑菇本身血量比较低,很容易打一个aoe旋风斩或者燔祭,就把蘑菇给刮死了,这两层的易伤就会叠加到壳爹的21大刀上变成31,这一刀下去又是半条命没了。
还有蘑菇第一回合有可能打人,加上壳爹的开局21,开局就有机会是21+6=27的大刀,这就形成了,这蘑菇你打也不是不打也不是的尴尬境地。
二层成长性怪。相比于前面那些压力怪,三咔咔是一个既不塞牌,也不上buff,前两回合还不高压的怪。第一回合必定不打,第二回合6×3=18也不算高压。可以说给了充足的启动时间。与之相对的,第三回合开始就一直是高压,拖得越就越高压。第三回合11×3=33,哪怕打掉一只咔咔,那也是11×2=22的大战损。而第四回合再集火打掉一只,剩下的16×1依旧是不小的战损。
可以说,三咔咔就是输出能力尤其是aoe能力的考验,有旋风斩和燔祭这些优质aoe,打咔咔就不那么担心,反之仅仅靠残杀重锤这种1费14伤就很容易被拖回合到大战损
二层最高压的存在。三奴隶分别为,上虚弱的蓝衣,塞牌并带成长的奴隶头子,上易伤抛网的红衣。蓝衣红衣在一层已经介绍过,这里单独说一下奴隶头子,其最高血量为64,为三奴隶中血量最高,每次攻击打7并且往弃牌堆塞3张伤口,在高进阶下每回合加1点力量。
三个奴隶各有特色,组合起来堪称恐怖。最主要的就是其前面几回合的压力实在太大。在不上buff的情况下,蓝衣打13,头子打7,红衣打14,加起来就是13+7+14=34的起手,而这还是没有加buff的情况。如果第一回合上了易伤,那第二回合的输出更是会来到(13+8+14)×1.5=52的杀人线。
因此优先集中火力秒掉红衣是打三奴隶的通常选择。而这个时候,蓝衣上的虚弱,和红衣上的抛网,又会拖慢你斩杀的时间,特别是被抛网和你的关键输出牌一起到的时候,很可能就错失了斩杀的机会而导致暴毙。那如果是全防守拖着打呢?也很难,因为头子每回合塞3张实在是太恐怖,洗牌之后很容易鬼抽,拖着只会慢性死亡。那要是有吐火呢?答案是和勉强。首先就是吐火虽然是aoe,但是一张伤口打6还是太少,需要吐火+才勉强够看。其次是吐火发挥作用需要洗牌,能不能活到洗牌还未知,等摸到伤口都太晚了。再次就是即使撑到了洗牌,那也需要进化作为过牌,否则摸5张很可能伤口鬼抽怎么办,只摸到1张或者2张伤口还是不足以斩杀三奴隶,得有足够的摸牌量才行。
综合上述,打三奴隶最好的方法还是aoe,而且得是强力aoe。如果没有aoe,那就得保证单点的爆发,先秒掉一个变成二奴隶就会好很多。问题是即使有aoe或者爆发,也需要考虑鬼抽的问题,因为三奴隶给的压力实在太大,一旦前两回合输出没上来,那即使最后把三奴隶秒了,付出的战损也是极大,很可能被后面的小怪给补刀了。
如果说三奴隶是群怪的高压,那小手就是成长型的多段boss。小手的意图有两个,重击24,连击7×M(M为当前回合数+1),其中重击不能连续两次,连击不能连续三次。小手的血量也是非常之高,最高可达172。小手还自带塞牌,每段攻击造成伤害都会往弃牌堆塞一张伤口。可以说小手完全就是一个小boss一般的存在。随着回合数增加,连击段数越来越高,很容易防不住,同时还被塞伤口。
打小手的最好方式自然是速战速决,因为后续是拖不起的。不过相比于三奴隶的高压,前几回合还是能稍微防一下或者卖血启动。最好的针对就是缴械,因为连击段数增加,但是基础伤害还是7,因此多个缴械打小手会特别的好用,7×6被缴械+之后变成4×6,输出下降了2个档次。
需要注意的是,带火小手,无论是力量还是血量,都会使得小手的战斗力增加不少,一轮洗牌的输出一旦不够,就很可能面临洗牌之后的伤口鬼抽,到时候小手的段数起来了,想防也几乎不可能了。
可能是三精英中最为好打的一个。地精头子最高血量155,打人的欲望也不高。其攻击意图只有一个6×3,另外两个意图分别是,鼓舞给全体加3力量并给小弟加9格挡,召唤随机召唤两个地精小弟(地精幼儿园里的5种,可以召唤相同的)。
地精头子开局有可能会打6×3,不过伤害也不高。其次是在有2个小弟,并且上回合鼓舞之后,这回合会必打。而如果小弟小于2个,就有可能召唤。召唤之后可能鼓舞,也可能立刻打。
从机制上说,虽然地精头子本身血量高,但是重点是及时清理小弟,这样头子就会进入召唤-鼓舞-小弟被清-继续召唤的循环之中,这样的头子相比另外两个精英来说,实在是太温柔了。不过也要注意,鼓舞也会给头子本身加力量,可能循环几次之后,头子突然开打,此时力量可能已经加到9甚至更高,这样就会突然来一刀15×3=45,让你猝不及防。因此用aoe清小弟,及时的输出头子本身也是很重要的,当头子开打的时候,集火秒掉头子便是最好的选择。
还有一些暴躁头子,不喜欢召唤就喜欢打,那可以通过击杀不同的小弟,来试图更改它的意图,甚至可能会让它召唤出不同的小弟,这可以在sl下多多尝试。
总体来说,二层的精英和一层精英一样,都是需要攻杀的存在,但是压力更大,输出要求也更高,一旦稍微鬼抽了,也需要能有拿得出手的防御来降低战损。而二层的小怪则是更看重启动时的防御,因为当头一棒的小怪太多了,一旦主攻杀而不能在一回合内秒掉,那就可能要硬吃一刀,每个小怪都来一刀20战损,打着打着就没血了;同时打小怪的输出也不能少了,因为拖久了同样不利,不仅有双小偷偷钱逃跑,而且还有三咔咔这种成长型群怪,拖起来根本防不住。
综合上述,二层小怪和精英相比于一层需要的数值高了不止一个档次,而且还需要攻守兼备,更恶心的还是各种针对性的机制,有专门需要多段的有专门需要重击的,有上邪咒的有上混乱的。而对于一个从一层出来的卡组,显然不可能如此面面俱到,因此只能苟活,走问号跑路才是常态。实在是避战不了,那就商店买药,火堆睡觉,不要让自己处于一个随时被斩杀的血线,方能活到boss前。
1费8伤的旋风斩在二层已经不够看了,但是其优秀的aoe和X费机制依然很香,因此需要一些combo放大旋风斩的作用
祭品
4费、放血
死灵书、X药、冰淇淋
震荡波、弹珠带
红牛、举重、突变之力
瓶火
以上都是常见的配合,如果有2项,那旋风斩就还能看,如果有2项以上的配合,那旋风斩就可以成为二层的aoe依靠
敲过的恶魔火2费1牌10伤,在有手牌数保证的情况下,恶魔火将成为单点秒杀的神,其配合有
祭品
积木、战专
怀表、金字塔、蛇眼
红牛、举重、突变之力
震荡波、弹珠带
燔祭本身是优秀aoe,其单点费伤比也来到了1费14伤,其上限虽然没有上面两个那么高,但是也是二层非常通用的输出依靠,其配合有
双发、死灵书
震荡波、弹珠带
红牛、举重、突变之力
除了《杀戮尖塔之战士的一层(二)》提到过的战士的各种防牌,这里提下二层的一些防
灵体事件3张灵体
卡香炉
螺类化石、精灵药、尾巴
有配合的死割:力量、易伤、死灵书、双持、发掘
吸血鬼事件的噬咬
吃人
带骨肉、鲜血神像
鸟面翁
魔法花
饼
航海三件套:锚、船甲板、舵盘
工具箱
算盘
武装、小金人、耸肩这些依然是强势,火屏和硬撑依旧是朴实的数值
无惧依然是最顶级防御,但是得有烧牌配合,越是依赖无惧,无惧的敲位越高
虚弱的价值提高,震荡波依然是真神,没有震荡波,其他虚弱也进入考虑范围
在运转起来之后,有剑柄+、亮剑、肚皮、愤怒等攻击牌的加持下,狂怒+的地位开始提升
重振也类似,过牌量起来之后,重振的表现会很强势
铁斩波由于数值太低,在二层脆弱下表现很差,迅速沦为下水道
白坚毅的防御在脆弱下同样很低,有无惧和坚毅+的话地位还算可以
金属化虽然不吃脆弱,但是3点数值不够高,给一个敲位也不值,除非有双持或者药水配合,不然也只能沦为防御补充
缴械的地位稍稍提高,算是金属化的上位替代
在卡组全面转向防御体系的时候,肚皮的价值自然也就提了上来,反之肚皮就依然不能拿。值得一提的是,在卡组精简的情况下,肚皮+小金人+战专/祭品/金字塔,是少有的简单粗暴但是又攻守兼备的combo
势不可挡则是更加弱势,因为7点的数值在二层已经没那么够看了,需要更多的配合才能维持势不可挡的“广义力量”的地位,而这个配合通常是无惧重振。而双持干手则是势不可挡的上限,在有蛇眼的情况下,势不可挡能作为防御端转向输出端的一个选择。
前段时间阳了,拖更很久,实在抱歉。
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